我记得十多年前参加过一次有关“大量客制化”的SATE研讨会。
这个话题在当时感觉很晦涩,但听了演讲之后,我对它在我们下一代娱乐体验开发中的重要性有了更深的理解。显然,今天的消费者想要能够影响、控制和定制体验。在主题公园环境中,这并非易事。这是一个为团体娱乐而生的环境。吞吐量和耐久性这两个同时因素对可定制的解决方案是很大的挑战,从而阻碍了大规模应用客制化功能。因此,像我们这样的设计师需要头脑风暴想出新的解决方案,检查所有这些潜在问题,并真正提供实现“大量客制化”的体验。
我们都经历了行业对VR技术进步的短暂拥抱,但在某些领域它却存在不足。运营方很快意识到它对吞吐量的冲击是致命的,体验本身也变得孤立。当然,我们可以做得更好。
接着,增强现实技术出现了。AR的潜力看起来越来越大,但市场上的大多数解决方案仍存在局限性。无论是受限的视野,笨重的头戴设备,还是关键的视线控制装置,(当前形式的)AR必须经过精心设计才能达到预期效果。方垦视角™ 产品已经成功地解决了这些局限性,但我们从未停止创新。

以上照片由丽贝卡·黑尔/国家地理拍摄,用于国家地理杂志和简·古道尔研究会举办的”成为简:简·古道尔博士的蜕变”展览。该展览使用了方垦视角™头戴设备作为“双筒望远镜”,让参观者可以观看计算机生成的动画黑猩猩做出简的一些突破性研究中的重要发现相关的动作。
通过方垦的X-lab,我们获得了一些新的技术支持,并一直在努力开发“开箱即用”的用例。具体来说,我是我们方垦命名为SpectraVerse™的新产品线团队的一员。该系统利用最新的投影技术,来实现投影表面的同一时间点多视图显示。换句话说,我可以站在我的同事旁边,我们两个看着同一个投影屏幕,两个人却看到两幅完全不同的图像。叠加在这个系统上的是一个强大的追踪解决方案,分析游客的位置和在整个体验过程的移动信息。这种结合创造了一个强大的景点,并可以适应多种形式。
在我们的第一种形式的SpectraVerse Odyssey™景点中,游客组成团队,从一个场景到另一个场景的走走停停的步行体验中,与实时交互媒体内容互动。它让您可以完全自由的与您的朋友或家人一起享受个性化的线性叙事体验。
第二种形式是SpectraVerse Quest™景点,一群游客可以在一个竞争或合作的互动游戏环境中自由漫步,内容会适应每个玩家的视角。就像在激光枪战游戏中配备投影媒体内容,来实现个性化的角色和人物。
借助这种新技术,并添加更多沉浸式景点的传统元素,如主题布景、灯光和特效,您很快就会了解作为设计师的我们所拥有的力量。我们甚至还没有深入研究讲故事的可能性!
关于作者:

David Schaefer
副总裁
David在2007年就加入了方垦创意集团。他每天都在利用他的机械工程学位的知识,用批判性的眼光研究流程的每一步。他的专注和设计能力持续为众多项目的每个开发阶段提供信息。



