“队列(Queue)”,你可能会认为我只是毫无理由地决定改变术语,所以我认为很重要的是要首先确定为什么我们在说我们设计的这个组件时使用这个术语。我将尽我所能,不冒犯韦伯斯特先生和他的词典。一条线(line)是连接或延伸穿过空间中两个点的任何东西。
IMG冒险世界的复仇者联盟奥创之战项目的排队区概念艺术图
这在设计的世界里是非常模糊的。幸运的是,在19世纪30年代后期,中世纪英语中的queue(队列)一词逐渐演变成特指一群人……与我们的行业更相关。我们进一步使用排队区来指代景点建筑的一部分或户外环境的一部分,我们排成队的游客在前往他们的体验的路上需要穿越的区域。
你可能也听说过排队区场景,这应该会告诉你,排成队的游客正在从一个物理环境或讲故事的区域进入另一个。在这篇文章中,我可能会使用所有这些术语,并以不同的组合形式使用,所以我觉得很重要的一点是要消除语义上的障碍。
今天的游客是设计师和公园运营者制造体验、传达故事方式彻底复兴的受益者。在过去的15年中,我们见证了每一个新开园的公园、土地或景点的规模和复杂性都有了显著的增加。这种复杂性理所当然地延伸到了故事情节和叙事中,也都交织进了这些体验中。
方垦创意集团设计的景点排队区概念图
这是有一个基本景点开发的速成课程:从您乘骑体验的预期总持续时间(以秒为单位)开始,然后除以系统中的车辆总数。
这个计算会告诉您发车间隔时间,也就是两辆车辆离开上客区之间的时间。用3600,也就是一小时内的秒数,除以发车间隔时间,就可以计算出您的车辆在一小时内将进行的循环次数。将您每小时的总循环次数乘以其中一辆车可乘坐的游客人数,即可得出景点的“理论每小时客容量”(THRC)。
THRC是我们用来确定排队区需要多长才能容纳我们预计等待该特定体验的游客数量的基本指标。在大型主题乐园,尤其是在加利福尼亚或佛罗里达州这种温暖环境下的乐园中,排队区长度的标准做法是,在三个不同的区域中共容纳至少一小时量的游客 – 分别是二十分钟在有空调的室内空间;二十分钟在有遮挡的户外空间;二十分钟在无遮挡的户外空间。
方垦创意集团设计的景点上客区域概念图
使用每人1.5英尺的标准建筑学距离分配(成年人站成一排时所占的平均每人空间),我们可以再乘以我们的THRC来量化我们要容纳一小时量游客的排队区所需的确切长度。然后,我们将这条线围绕在道具、布景、墙壁和设备周围,并帮助确定我们的景点设施建成后的形状。蛮有意思的,对吧?
正是这种找平衡引起了我们作为设计师会面临的最让人激动的讨论和有趣的困境。在某一时刻,有多少人可以看到此屏幕,听到此声音或触摸此道具?哪些元素对于理解深一层的故事情节至关重要?在游客第十次穿越整个空间时会发现哪些有趣的小细节?
引用我从“哈利·波特巫师世界“开发过程中出色的同事和导师Stuart Craig身上学到的一课,他说:”你始终应该尽你所能把每一样东西都设计得完美完整。如果您还没有彻底思考,您又怎么会知道如何以及在哪里妥协呢?” 将好设计师与卓越设计师区分开来的是学习如何成功地驾驭这取舍。因为只有当你对你想要讲述的故事有一个完整和深入的理解时,你才能为如何塑造你将要讲述的空间做好准备。
Mike Wallace在一个景点排队区施工现场
我们已经从乡村博览会上的可移动路障,发展到最早的乐园中的竖杆和链条,再到装饰和布景精美的排队区,现在已经发展为完全沉浸式且常常是互动性的排队场景。
我们采用了诸如快速通行证、快速排队路线和分组上客等的技术,努力分配客人的日常需求,并在我们的景点上带来更大的压力,但这仅仅是开始。随着技术进一步渗透到我们的乐园中,它为我们带来了越来越多的我们所渴望的讲故事的机会。
我们已经在利用智能手机与乐园空间和排队区中的内容进行交互。我们离实现使用同样的技术来改变我们的乘骑景点体验不远了,未来乘骑体验可以根据远早于游客踏入排队区前,甚至是在进入乐园前与我们的故事的交互和参与而变化。
目的很简单:我们知道我们必须等待;生活中最美好的事物总是值得等待的;但是,当等待本身成为演出的一部分时,人人都是赢家。
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